Visualizadores del habla: software dedicado a la transformación de la emisión vocal en imagen. Estos programas captan el sonido o emisión a través de un micrófono, lo analizan en función de sus parámetros (tono, duración, intensidad y sonoridad), y proporcionan una retroalimentación visual en función de las características procesadas.
Entre ellos, podemos encontrar:
1. Speechviewer III
El Speechviewer III, creado por IBM, se trata de una herramienta clínica y educativa versátil que contiene un amplio repertorio de actividades de análisis de la voz y de gestión clínica, que proporcionan una solución eficaz en el ámbito de la reeducación logopédica.
Los ejercicios que incorpora son los siguientes:
· Presencia de sonido
· Gama de intensidad
· Presencia de voz
· Ataque vocal
· Duración de la voz
· Escala de tonos
· Control de tonos
· Precisión de fonemas
· Encadenamiento de fonemas
· Contraste de dos fonemas
· Contraste de cuatro fonemas
· Estructuración de tono e intensidad
A través de ellos, el logopeda podrá efectuar las mediciones necesarias sobre los atributos del habla.
2. Globus 3
La aplicación Globus 3, perteneciente al proyecto Fressa, también permite la representación gráfica de la voz en la pantalla de su ordenador. Con ella, el paciente con discapacidad auditiva podrá percibir, de manera visual, las características de su habla y efectuar un entrenamiento que le permita ajustar ésta a patrones estándar.
Las actividades que incorpora son:
Ejercicios de intensidad
· Globus
· Grises
Ejercicios de ausencia/presencia de voz
· Arco iris
· Juego de los rectángulos
· Atractor
· Fractal de Mandelbrot
· Plasma
· Viaje en globo
Ejercicios de la evolución del ritmo del sonido en función del tiempo
· Xupa Xups
Ejercicios de la evolución de la intensidad del sonido en función del tiempo
· Intensidad duración
Ejercicios de ajuste de la voz a parámetros establecidos
· Movamos un coche
Ejercicios de producción sonora estable
· Carrera
Espectro y oscilograma de la voz
· Espectroscopio/Osciloscopio
Espectro de los sonidos y su comparación
· Comparación de patrones
Evolución del espectro en función del tiempo
· Sonograma
Ejercicios sobre el tono
· Frecuencia
Ejercicios de reconocimiento de fonemas, sílabas y sonidos
· Fonemas
Aplicaciones multimedia interactivas: programas informáticos a través de los cuales se puede llevar a cabo el entrenamiento en discriminación auditiva; la aplicación produce un sonido, junto al estímulo visual, y el sujeto responde a través del teclado y/o la ayuda técnica instalada.
1. Juega con Simón
Juega con Simón, creado por Edicinco, se trata de un juego interactivo que permite la memorización, el aprendizaje y la discriminación de una inmensa cantidad de sonidos, agrupados en:
· Ruidos de la calle
· Ruidos de casa
· Ruidos y sonidos del cuerpo humano
· Ruidos de la naturaleza
· Instrumentos musicales...
Todos los sonidos aparecen representados mediante imágenes y animaciones, y combinados en diferentes modalidades de ejercicios:
· Juegos de reconocimiento de imágenes y sonidos
· Juegos de memoria auditiva
· Juegos de secuenciación de sonidos
· Juegos de interpretación de sonidos como acontecimientos
2. SEDEA
El programa informático SEDEA, creado por Onda Educa, se trata de un conjunto secuenciado de actividades que pretende desarrollar la escucha activa y obtener el mayor grado de funcionalidad auditiva posible.
Esta herramienta está compuesta por 5 fases:
· Fase de detección: el paciente aprenderá a prestar atención, a responder ante la presencia de sonidos y a permanecer a la espera en la ausencia del mismo.
· Fase de discriminación: el sujeto descubrirá progresivamente las diferencias entre los sonidos, llegando a percibir las semejanzas entre ellos.
· Fase de identificación: será capaz de seleccionar un sonido, palabra o frase entre una ilimitada gama, así como de reproducirlo e identificarlo.
· Fase de reconocimiento: el niño repetirá palabras y frases que se le presentan en contextos cerrados y abiertos, comprendiendo su significado.
· Fase de comprensión: en esta última fase, podrá seguir diversas situaciones comunicativas: diálogos, conversaciones, noticias, textos, instrucciones, así como resolver diferentes actividades interactivas que exigen comprensión auditiva.
1. DI
DI, creado por Isabel Fernández-Escandón, permite el aprendizaje de la lectura labial, ofreciendo la posibilidad de visualizar los puntos y modos de articulación, junto a la representación gráfica y escrita del significado. Esta herramienta ha sido editada y distribuida por el MEC-PNTIC (Programa de Nuevas Tecnologías de la Información y de la Comunicación).
Consta de dos módulos principales:
· Silabario: aparecen representados el punto y modo de articulación de los fonemas.
· Vocabulario: aparecen representadas las secuencias articulatorias de 82 palabras.
2. ANIMACUENTOS
El programa Animacuentos, creado por Onda Educa, no se trata de una herramienta especialmente dirigida al aprendizaje de la lectura labial. Se trata de un recurso que pretende el desarrollo del proceso de la lectoescritura de una forma motivadora y enriquecedora, a través de la audición, la lectura labial, la lengua de signos y los pictogramas, por lo que, habitualmente, es utilizado para el fortalecimiento de estas modalidades.
1. DITS
DITS, creado por José Luis Rodríguez, se trata de una herramienta dirigida hacia la adquisición y el entrenamiento del alfabeto dactilológico.
El contenido de este programa está dividido en dos grandes bloques:
· Aprendizaje básico: muestra los signos que componen el alfabeto dactilológico en español y en catalán.
· Aprendizaje avanzado: apartado en el que, al azar, se selecciona una palabra escrita en dactilológico, perteneciente a una lista temática, para que el sujeto lleve a cabo su identificación.
1. SIGNE
SIGNE, creado por Benjamí Vidiella, es un editor de textos en lenguaje verbal y en lenguaje signado. Con ello, se propone dos objetivos: por un lado, suministrar un instrumento que facilite la creación de textos a las personas sordas y, por otro lado, agilizar la preparación de materiales educativos en lenguaje signado.
1. BIMODAL 2000
El programa Bimodal 2000, creado por José Sánchez y Santiago Torres, y financiado por la Conserjería de Educación de la Junta de Andalucía, se constituye como un curso multimedia para el aprendizaje de la Comunicación Bimodal.
El contenido del mismo, se encuentra distribuido en 3 apartados:
· Introducción: proporciona información sobre la Comunicación Bimodal, los parámetros del signo lingüístico gestual, el alfabeto dactilológico, las distintas formas de expresar
el género, el número, los tiempos verbales, los pronombres y el sistema numérico.
· Frases: apartado subdividido en 18 lecciones que contienen 180 oraciones escritas, acompañadas de su representación en vídeo.
· Vocabulario: apartado subdividido en 18 bloques, que se corresponde con las 18 lecciones anteriores, en las que se incluyen 493 palabras y sus representaciones en vídeo.
1. LA PALABRA COMPLEMENTADA
La Palabra Complementada, un sistema "sistema para oír con los ojos", se trata de una herramienta informática creada por José Sánchez y Mª José Ruiz. Al igual que el programa anterior, se constituye como un curso multimedia destinado al aprendizaje de La Palabra Complementada asistido por ordenador.
Su contenido se encuentra distribuido en dos grandes bloques:
· Tutorial: proporciona una presentación de LPC, una breve historia sobre la misma, sus objetivos, aportaciones y reglas básicas.
· Curso: apartado subdividido en 8 lecciones, mediante las cuales se puede llevar a cabo un aprendizaje autónomo de LPC.